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如何制定2012年的社会化媒体工作计划? 本文来自@SocialBeta 的内容贡献者@XIN视角 140字导读 许多人以错误的出发点,过度多或极少的途径参与到社会化媒体。现在是时候让自己好好思考:为什么要参与到各种平台?理清了“为什么”是让自己明晰方向走上轨道的第一步。不论中小型企业还是世界500强的大企业,对都需要遵循以下社交网络原则:一致、真实、生动。社交网络很浮躁,坚持以上原则将使得人们保持对你的关注,一旦你有所疏忽,粉丝们很快能会离去,不再回头。 写在前面的话 2012年刚来,我很难抵挡“2012新年规划”这股潮流。随着人们开始意识到投入社会化媒体市场的重要性,许多正在此路上摸索着的人常常感觉不知所措并且需要帮助。但如果你是当中希望能够独自管理,线上表现的人,而你又感觉不知所措的话,或许我们能够帮助你整理自己的社会化媒体方向以及为你的生活带来更多平衡。 先回答“为什么” 许多人以错误的出发点,过度多或极少的途径参与到社会化媒体。现在是时候让自己好好思考:为什么要参与到各种平台?理清了“为什么”是让自己明晰方向走上轨道的第一步。以下有一些问题或者能够帮助你回答以上问题:  ...

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差评的力量 本文来自@puting 。 导读:一般商家面对差评第一反应可能是赶紧让这个差评消失,有时候,差评消失了,但也同时失去了一位在乎你的顾客,失去了一次和用户沟通交流并且改进产品服务的机会。面对差评,大家是如何看待的? 经常在淘宝上网购的朋友,可能都有这样的经历:你在淘宝上买了东西,收到货之后不满意,几番理论未解,于是给了一个差评,之后是店家一个电话一个电话的要你把差评改掉,直到你忍受不了电话轰炸,改成好评。 之前还有一个流传甚广的帖子叫没有差评的淘宝,说的也是这样事情,淘宝上的卖家都把差评看成是一件坏事情,千方百计想把差评改成一个个好评,这其中,淘宝平台本身的评价体系的设计也存在一定的原因。可是,差评真的那么可怕吗?答案是未必。本文就来说说差评的好处。 产生差评是必然的 每个人都喜欢听好话,不喜欢听说自己不好的话,这是人之常情,作为企业品牌也是一样的,都希望顾客能喜欢自己的产品和服务,可我们不能满足每一位用户,让世界上每一个用户都说好,这就决定了有差评是正常的一件事情。 关键要看我们对待差评的态度,像淘宝卖家那样,一见差评就要求用户改成好评,除了淘宝网评价体系问题,还有自身对于差评的认识问题,认为出现差评就会影响其他用户的购买,进而影响自己的生意,我想这是大部分人的想法,但事实是,消费者看到没有一个差评的店铺也不觉得就特别相信,反而是哪些好评中夹杂着一两个差评的点评更加可信,从我自身的经验来说,我最后下单的店铺往往不是最先看到的没有一个差评的店铺。 差评的好处 下面结合最新一份由reevoo发布的关于差评的研究报告,看看差评到底有多大的好处。 差评让用户更加信任 在网络上购物,特别是现在这个任何东西都可以作假的年代,信任是用户买你东西的前提条件,用户在浏览店铺的时候,他们希望从别人的评价中获取对你的信任,而一个只有好评的店铺则让用户生疑,而那些有好评也有差评的店铺让用户觉得更加信任,至少是真实的,来自reevoo的一组调查数据是: 68%的受访用户会因为少量的差评而更相信哪些好评; 95%的受访用户如果看不到一个差评,则对哪些好评也会产生质疑; 差评提高用户的参与度 我们很多时候在淘宝上购物的时候,在查看评论的时候,几乎是在寻找一些差评,因为太多的好评让人狐疑,全部的好评让人生疑这其中是不是又托,很多时候我在迟迟不肯下单,直到我从众多的好评中发现了一条差评。 来自reevoo的报告中显示:一般的用户在网上只停留3.2分钟,而那些寻找差评的用户会停留17.6分钟,从访问页面上来看,一般用户平均只会看2页多,而那些寻找差评的用户会浏览差不多9。这个数据表示哪些寻找差评的用户是真心要买东西的用户,他们真正为做购买决定做苦苦的研究。 而一旦用户在你的网站上停留的时间越长,浏览的页面越多,其转化的机会就越大。 差评给你提供了与用户直接交流的机会 正所谓忠言逆耳利于行,用户给你一些差评,就说明是给你一些建议,让你有机会服务的更好,更好的改进产品体验,最可怕的是,很多用户不满意却默默地走了,你却不知道自己的产品和服务到底哪里出问题了。 对于给你差评的用户,你可以忽视他们,也可以去面对他们,为他们解决问题,不仅可以让让一个不满意的顾客变成一个相对满意的顾客,还可以知道自己产品和服务哪些环节需要改进优化,这比起去做一些所谓的用户调研要靠谱多了,而现在社会化媒体如微博就提供了这么一个互动平台,只要企业品牌愿意去倾听,帮助用户解决遇到的问题,相信别的用户在看到差评的同时,也会看到企业品牌是如何对待这样的顾客的。 面对差评,如果企业积极去面对,去帮助客户解决实际问题,让一个不满意的客户变成相对满意的客户,将会有18%的写差评的用户会成为你的忠实用户,91%的用户在差评之后得到良好客户服务的用户会推荐给他们的朋友,其中有30%是在社交网络上告诉朋友的,根据reedoo的数据报告。 所以说,一个差评就是一个机会,为何不去抓住呢? 用户是如何看待差评的? 看差评是为了做全面的评估 现在很多人在购物东西之前都会借助网络来做一些调查,在看评价的时候很多时候都是在寻找一些“差评”,其目的是想看看“像我这样的人”的真实体验,以便做出更好的判断,从而决定是否购买。 差评因人而异 有很多差评,在别人看来不算差评,特别是对于衣服的款式、颜色,因人而异,所以这些差评只是商品的另外一种体现。 真诚对待差评,其他用户也会有理解 比如去淘宝上看到有的店铺下面有很多不好的评论,但是老板都很详细的一条条做了详细的回复,并表达了歉意,对于其他用户来说,他们会支持这样的商家,因为他们能真诚对待每一位用户。 小结 差评不可怕,可怕的是对待差评那种不理不睬、以恶报恶的那种态度,相信很多用户还是通情达理的,他们给出差评是因为自己的利益受到损害,只要用心去对待他们,真心为他们解决问题,他们会把你对他们的好告诉他的朋友的。 大家是如何看待差评的? 本文链接:http://www.socialbeta.cn/articles/bad-reviews-are-good-for-business.html 作者:@puting 参考文章:bad...

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[SocialBeta]150+篇2011年值得一看的社会化媒体相关博文 2011年又到年尾,SocialBeta这一年的成长离不开大家的支持,更离不开我们无私的内容贡献者,这一年中有很多很多好的文章,因为时间的推移,渐渐被埋没,和去年一样(150篇2010年最给力的社会化媒体相关博文),我整理了这个2011年值得一看的150多篇文章,作为2011年的一个小结吧。 特别感谢我们的内容贡献者:@范怿Ryan,贡献了很多精彩的文章,更是把@SocialBeta这个账号运营的有声有色。 还要感谢所有支持和关心@SocialBeta...

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2011年移动社交游戏回顾

Posted by Xingchen | Posted in 移动互联网, 移动产品设计, 移动应用 | Posted on 28-10-2011

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本文作者为@SocialBeta内容贡献者@符星辰

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前几天在网易的一个活动上做了相关演讲,主要是关于今年移动社交游戏的一个回顾。今年可以说是移动社交游戏势头相当旺盛的一年,大厂大作层出不穷。以下这些游戏你玩儿过哪些?

在PPT制作当天我统计了一下美国区iPhone top grossing前100的榜单,其中免费下载内付费的IAP模式占了74个。对于 开发者来说,陆续推出单个收费小游戏想一直维持成功势头是很难的。在这种情况下,生命周期更长、靠内付费吸金的移动社交游戏是个性价比更高的选择。

统计结果可以看出EA  storm8这些已经具有一定规模的公司的鲜明优势。在今年,传统社交游戏厂商、移动厂商也纷纷围绕移动和社交这个领域进行了许多收购。以下是其中一部分。而在最近亮相的iOS5里,很明显看到Game center加强了社交性。这也算是移动社交游戏的一个信号。

分析起来今年流行的社交游戏还是有很多共同点的。从题材上,模拟经营占据主流。下半年宠物题材的兴起值得注意,还有一些特色题材也分别有代表作。

游戏与互联网从业者的4大文化差异

Posted by puting | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 12-11-2010

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本文来自SocialBeta的匿名内容贡献者,文章翻译自Inside social game的5 Major Cultural Differences Between Games People and Web People,原文有一个明显的纰漏是4大文化差异而标题却写了5大。

编者语:本文作者ANDREW Chen。作者在博客上发表过多篇非常不错的关于游戏,产品分析,病毒营销方面的文章,推荐给大家。博客地址:http://andrewchenblog.com/

全新改版的超级玛丽兄弟大战蘑菇游戏,大家注意观察游戏评注,非常有趣:http://ahm.drshnaps.com/aftersubtract/?date=00052

文化差异所带来的趣思

我对游戏领域的兴趣最早是来自于一次亲身经历,当时我只是想买一款视频游戏随便玩玩,游戏的任务是需要通过广告的方式来帮助MYSPACE盈利,当时我怎么都无法完成这个任务,所以我兴趣越来越浓,开始试图研究在这种社会化产品中,商业经营类任务游戏的传播潜力究竟有多大。在过去的两年,我一直在钻研游戏领域与互联网领域产生交叉的可能性。我想知道,有没有可能将两者以某种方式结合,产生一个无与伦比的创意。

后来,因为一些机缘巧合,我参加了GDC(游戏开发者大会),有机会与来自业界一流的出品企业,开发工作室的专业人士交流。渐渐地我发现在互联网专业与游戏专业两者间在文化上的存在着巨大的但却很有趣的差异现象。当我在脑海中形成了这些想法之后。我立即把它们用笔记录了下来。

我想澄清一个普遍存在的误区:游戏与互联网行业的文化差异性固然真实存在,但大家似乎都过分地夸大了这种差异性。个人认为,从事游戏开发设计的人士,就类似互联网领域的创业家们——这些专业游戏设计人士通常拥有大型游戏的开发设计经验,它们的智慧也通常是卓尔不群的。如果各位对此有不同的意见,可以留言。

下面是本文即将叙述的关于游戏与互联网文化最为主要的几点差异

1.从业者选择偏好:重视觉v.s.重类型
2.产品成败的关键因素:发布方式v.s.内容性
3.产品设计思维:实用主义思维v.s.讲故事思维
4.用户体验方式:自由开放型使用方式 V.S 规则行进型使用方式

下面让我们一个个具体地来说。

重视觉v.s.重类型

首先,让我惊讶的一点是:许多就职于大型游戏公司的专业人士对于自己从事的游戏产品在类型区分上有非常清晰的划分。他们中许多人都和我谈到过希望有一天能设计开发“核心型游戏“——非常有趣并且具有相当难度的游戏,这些游戏大多在沃尔玛这样的渠道销售,除此之外,他们对其他类型的游戏完全不感兴趣。

最让我觉得兴奋的是一个简单的网页游戏,却能让数百万计的玩家入迷。但是对于游戏开发者,似乎这对他们来说毫不在乎,在他们看来,那些网页小游戏根本不能称之为游戏,没有怪兽,没有枪林弹雨,哪儿来的趣味可言。事实也的确如此,对于大部分的游戏开发人士来说,休闲小游戏就和廉价的垃圾快餐一样不具备什么价值。

这让我想到了很久之前曾做过的一个关于视频的项目,就是YOUTUBE的前身。当时我去了华盛顿学院,找了一群艺术系的学生,与他们就发布线上视频这个问题进行了交谈,学生们都表示对其饶有兴趣。对于这些艺术类学生来说,思维模式倾向于比较浪漫的感性的,正如戛纳电影节的作品,想象着自己的作品在线上发布的话,将有全世界的无数用户观赏,相比之下,在一个大屏幕前播放电影的形式对他们来说毫无兴趣可言。这种价值评判思维,也许和上面说到的关于游戏专业开发者来说只有铁杆型的游戏才能激起他们的兴趣是同样的道理吧!

社交游戏(social game)的那些事

Posted by wisp | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 05-11-2010

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本文节选翻译自PPT everything-about-social-games,本ppt详细的介绍了社交游戏的相关知识,包括以下8个部分的内容,本文节选了social game的商业模式和social game病毒传播的重要性等后面四个章节,英文好的同学建议直接看PPT

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1 什么是social games
2 为什么出现了social game
3 social game现阶段的状况
4 全球各种sns平台和social game
5 social game的商业模式
6 移动social game的潜力
7 social game 病毒传播的重要性
8 结论

05——social games business model 社交游戏商业模式

5-1 道具出售-功能道具
功能道具能够使得玩家更容易实现自己的游戏目的
道具购买:游戏积分VS现金购买

5-2道具出售-装饰道具
虽然装饰道具没有技术上的用途,但是可以满足用户自我表现的欲望
现在,金币道具(游戏积分)和现金都存在—用户反感在逐渐降低

5-3嵌入广告-游戏内广告
通过推荐与游戏相关的“真货物”(译者:就是现实存在的产品,如悦活),用户会对产品
有一个间接的体验,甚至可以在游戏内嵌入该产品的内接,用户可能会点击了解更多
最近,广告已经不再局限于游戏本身了:有的品牌会发布自己产品相关游戏(本意:有的品牌会在产品上贴上游戏标签)

5-4 嵌入广告-内嵌广告牌
通常这些广告牌的位置处于游戏界面附近
常用作开发商之间的关联物品促销。

Social Game:企业的下一块大蛋糕

Posted by wisp | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 24-08-2010

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Social game能够给企业带来什么?形成community,创造独一无二的content,形成longer engagement,提高brand awareness,成为企业和用户之间的沟通平台。

一:Social Gaming 与传统网络游戏的异同 

同:两者都起到娱乐功能,受众宽泛,简单的mechanics和较短的寿命;
:平台不同,social games建立在社区网络以及用户现存的人际关系网之上,通过invite systems(邀请系统)/news feed posting/user-to-user notifications(用户对用户通告)/paid acquisition(有偿购买)等联系用户;

最大的不同点在于:social gaming的内容和人物与玩家的社区网络相匹配,是独一无二。Crazy Planets, Mafia Wars, and Farmville是在美国相当成功的几款social games。

二:social game的要素和分类 

三个核心要素Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2010 Report(2010年社交游戏前景报告)中确定了social game所要具有的3个核心元素:

1:Social graph data(社交图数据):指玩家的朋友/兴趣/玩家数量/生活信息等一些列资料;
2:游戏方式简单随意(译者:英文用的是casual,有非正式的意思,这里是指social game玩起来很随意,不像传统的游戏那样要投入大量时间和一定技术。),一次游戏的时间短,访问简单,高频率游戏。
3:游戏通常是免费的,收益来源与虚拟货物。

四个分类

#1: Resource Management and Simulation(资源管理和模仿类)
玩家管理一定的资源来达到一个特定的和提前制定的目标。
FarmVille(译者:就是开心农场)就是这样一款游戏,玩家在农场种植蔬菜水果养动物,据统计FarmVille的活跃用户有8240万以及超过2390万的Facebook玩家。

#2: Gambling(赌博类)
模仿现实的赌博游戏,除了使用数字美元,玩家通过积累点数来获得奖励。ESPN的Streak For Cash每天玩家达300万。

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