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如何制定2012年的社会化媒体工作计划? 本文来自@SocialBeta 的内容贡献者@XIN视角 140字导读 许多人以错误的出发点,过度多或极少的途径参与到社会化媒体。现在是时候让自己好好思考:为什么要参与到各种平台?理清了“为什么”是让自己明晰方向走上轨道的第一步。不论中小型企业还是世界500强的大企业,对都需要遵循以下社交网络原则:一致、真实、生动。社交网络很浮躁,坚持以上原则将使得人们保持对你的关注,一旦你有所疏忽,粉丝们很快能会离去,不再回头。 写在前面的话 2012年刚来,我很难抵挡“2012新年规划”这股潮流。随着人们开始意识到投入社会化媒体市场的重要性,许多正在此路上摸索着的人常常感觉不知所措并且需要帮助。但如果你是当中希望能够独自管理,线上表现的人,而你又感觉不知所措的话,或许我们能够帮助你整理自己的社会化媒体方向以及为你的生活带来更多平衡。 先回答“为什么” 许多人以错误的出发点,过度多或极少的途径参与到社会化媒体。现在是时候让自己好好思考:为什么要参与到各种平台?理清了“为什么”是让自己明晰方向走上轨道的第一步。以下有一些问题或者能够帮助你回答以上问题:  ...

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差评的力量 本文来自@puting 。 导读:一般商家面对差评第一反应可能是赶紧让这个差评消失,有时候,差评消失了,但也同时失去了一位在乎你的顾客,失去了一次和用户沟通交流并且改进产品服务的机会。面对差评,大家是如何看待的? 经常在淘宝上网购的朋友,可能都有这样的经历:你在淘宝上买了东西,收到货之后不满意,几番理论未解,于是给了一个差评,之后是店家一个电话一个电话的要你把差评改掉,直到你忍受不了电话轰炸,改成好评。 之前还有一个流传甚广的帖子叫没有差评的淘宝,说的也是这样事情,淘宝上的卖家都把差评看成是一件坏事情,千方百计想把差评改成一个个好评,这其中,淘宝平台本身的评价体系的设计也存在一定的原因。可是,差评真的那么可怕吗?答案是未必。本文就来说说差评的好处。 产生差评是必然的 每个人都喜欢听好话,不喜欢听说自己不好的话,这是人之常情,作为企业品牌也是一样的,都希望顾客能喜欢自己的产品和服务,可我们不能满足每一位用户,让世界上每一个用户都说好,这就决定了有差评是正常的一件事情。 关键要看我们对待差评的态度,像淘宝卖家那样,一见差评就要求用户改成好评,除了淘宝网评价体系问题,还有自身对于差评的认识问题,认为出现差评就会影响其他用户的购买,进而影响自己的生意,我想这是大部分人的想法,但事实是,消费者看到没有一个差评的店铺也不觉得就特别相信,反而是哪些好评中夹杂着一两个差评的点评更加可信,从我自身的经验来说,我最后下单的店铺往往不是最先看到的没有一个差评的店铺。 差评的好处 下面结合最新一份由reevoo发布的关于差评的研究报告,看看差评到底有多大的好处。 差评让用户更加信任 在网络上购物,特别是现在这个任何东西都可以作假的年代,信任是用户买你东西的前提条件,用户在浏览店铺的时候,他们希望从别人的评价中获取对你的信任,而一个只有好评的店铺则让用户生疑,而那些有好评也有差评的店铺让用户觉得更加信任,至少是真实的,来自reevoo的一组调查数据是: 68%的受访用户会因为少量的差评而更相信哪些好评; 95%的受访用户如果看不到一个差评,则对哪些好评也会产生质疑; 差评提高用户的参与度 我们很多时候在淘宝上购物的时候,在查看评论的时候,几乎是在寻找一些差评,因为太多的好评让人狐疑,全部的好评让人生疑这其中是不是又托,很多时候我在迟迟不肯下单,直到我从众多的好评中发现了一条差评。 来自reevoo的报告中显示:一般的用户在网上只停留3.2分钟,而那些寻找差评的用户会停留17.6分钟,从访问页面上来看,一般用户平均只会看2页多,而那些寻找差评的用户会浏览差不多9。这个数据表示哪些寻找差评的用户是真心要买东西的用户,他们真正为做购买决定做苦苦的研究。 而一旦用户在你的网站上停留的时间越长,浏览的页面越多,其转化的机会就越大。 差评给你提供了与用户直接交流的机会 正所谓忠言逆耳利于行,用户给你一些差评,就说明是给你一些建议,让你有机会服务的更好,更好的改进产品体验,最可怕的是,很多用户不满意却默默地走了,你却不知道自己的产品和服务到底哪里出问题了。 对于给你差评的用户,你可以忽视他们,也可以去面对他们,为他们解决问题,不仅可以让让一个不满意的顾客变成一个相对满意的顾客,还可以知道自己产品和服务哪些环节需要改进优化,这比起去做一些所谓的用户调研要靠谱多了,而现在社会化媒体如微博就提供了这么一个互动平台,只要企业品牌愿意去倾听,帮助用户解决遇到的问题,相信别的用户在看到差评的同时,也会看到企业品牌是如何对待这样的顾客的。 面对差评,如果企业积极去面对,去帮助客户解决实际问题,让一个不满意的客户变成相对满意的客户,将会有18%的写差评的用户会成为你的忠实用户,91%的用户在差评之后得到良好客户服务的用户会推荐给他们的朋友,其中有30%是在社交网络上告诉朋友的,根据reedoo的数据报告。 所以说,一个差评就是一个机会,为何不去抓住呢? 用户是如何看待差评的? 看差评是为了做全面的评估 现在很多人在购物东西之前都会借助网络来做一些调查,在看评价的时候很多时候都是在寻找一些“差评”,其目的是想看看“像我这样的人”的真实体验,以便做出更好的判断,从而决定是否购买。 差评因人而异 有很多差评,在别人看来不算差评,特别是对于衣服的款式、颜色,因人而异,所以这些差评只是商品的另外一种体现。 真诚对待差评,其他用户也会有理解 比如去淘宝上看到有的店铺下面有很多不好的评论,但是老板都很详细的一条条做了详细的回复,并表达了歉意,对于其他用户来说,他们会支持这样的商家,因为他们能真诚对待每一位用户。 小结 差评不可怕,可怕的是对待差评那种不理不睬、以恶报恶的那种态度,相信很多用户还是通情达理的,他们给出差评是因为自己的利益受到损害,只要用心去对待他们,真心为他们解决问题,他们会把你对他们的好告诉他的朋友的。 大家是如何看待差评的? 本文链接:http://www.socialbeta.cn/articles/bad-reviews-are-good-for-business.html 作者:@puting 参考文章:bad...

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Social Game:企业的下一块大蛋糕

Posted by wisp | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 24-08-2010

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Social game能够给企业带来什么?形成community,创造独一无二的content,形成longer engagement,提高brand awareness,成为企业和用户之间的沟通平台。

一:Social Gaming 与传统网络游戏的异同 

同:两者都起到娱乐功能,受众宽泛,简单的mechanics和较短的寿命;
:平台不同,social games建立在社区网络以及用户现存的人际关系网之上,通过invite systems(邀请系统)/news feed posting/user-to-user notifications(用户对用户通告)/paid acquisition(有偿购买)等联系用户;

最大的不同点在于:social gaming的内容和人物与玩家的社区网络相匹配,是独一无二。Crazy Planets, Mafia Wars, and Farmville是在美国相当成功的几款social games。

二:social game的要素和分类 

三个核心要素Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2010 Report(2010年社交游戏前景报告)中确定了social game所要具有的3个核心元素:

1:Social graph data(社交图数据):指玩家的朋友/兴趣/玩家数量/生活信息等一些列资料;
2:游戏方式简单随意(译者:英文用的是casual,有非正式的意思,这里是指social game玩起来很随意,不像传统的游戏那样要投入大量时间和一定技术。),一次游戏的时间短,访问简单,高频率游戏。
3:游戏通常是免费的,收益来源与虚拟货物。

四个分类

#1: Resource Management and Simulation(资源管理和模仿类)
玩家管理一定的资源来达到一个特定的和提前制定的目标。
FarmVille(译者:就是开心农场)就是这样一款游戏,玩家在农场种植蔬菜水果养动物,据统计FarmVille的活跃用户有8240万以及超过2390万的Facebook玩家。

#2: Gambling(赌博类)
模仿现实的赌博游戏,除了使用数字美元,玩家通过积累点数来获得奖励。ESPN的Streak For Cash每天玩家达300万。

社会化应用观察:移动社会化游戏应用将超过Facebook

Posted by 584wukong | Posted in 社会化媒体, 移动互联网 | Posted on 21-04-2010

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本文来自我不是悟空,于今天加入SocialBeta,现居北京,十足G粉,热爱使用Google全系列产品(尤其android+chrome)。个人经历可以用标签概括:移动互联网、产品经理、策划、网站管理、seo、机锋网、GA、html、SNS等。对移动互联网较为关注,欢迎交流,可以fo我的新浪围脖@584wukong.

我们今天社会化应用观察大会的移动小组显得很有信心:这说明在移动应用上下赌注对了。这些公司,在一些案例中,有机会开发Facebook游戏或者进军iphone。现在,他们的规模还小于一家公司,比如Zynga或者Playfish——但是成长迅速。

下面是专家组的名单:

Jason Oberfest,副总经理,ngmoco
Keith Lee,CEO,Booyah
Doug Bewsher,CMO,mig33
Eric Goldberg,Managing Director,Crossover Technologies(Moderator)

在移动领域成功的一个因素是平台上的原生应用——Oberfest在会议早些时候提到,移动应用每天有8位数甚至更多的登录。Pishever(译者注:一个应用)有它自己的数据观点:尽管它仍是个付费应用,SGN‘s F.A.S.T. 平均每用户收入达到0.99美元。在转向免费之后,ARPU(每用户平均收入)翻了三倍,软件的评价星级也增加了。Lee说Booyah’s 定位游戏My Town的190万用户平均每天使用时间达到70分钟。在数字上,这些应用几乎都打败了Facebook上的应用。

但是到目前为止,智能手机用户数量还远低于Facebook的4亿人口。Goldberg,来自Moderator公司,他问Pishever是否曾经后悔没有选择Facebook平台,这个平台的用户数在过去两年激增。

根本不,Pishever说,“我们认为人类未来的体验都将是基于移动互联网的”。我认为五年内,也可能是三年内,移动平台上实际的应用和游戏空间将会比今天的Facebook更大。他的论据是他过去的精准:两年前,Pishever预测到2010年Facebook上的社会化游戏会是一个十亿美元的市场。

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