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水果忍者游戏评测及移动应用推广思路

Posted by wisp | Posted in 移动互联网, 移动产品设计, 移动应用 | Posted on 15-02-2011

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一款简单的休闲游戏。目的只有一个——砍水果!屏幕上会不断跳出各种水果–西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等—在它们掉落之前要快速的全部砍掉! 不过不能砍到炸弹,另外还有时间限制,也有一定几率弹出具有技能的水果(比如冰冻减速、双倍积分)。水果忍者作为一款简单有趣的游戏,上市以来大受欢迎,名列apple store畅销排行版前十位。

水果忍者游戏体验

第一印象:画风


无论是在应用商店下载,还是进入app后,给予用户的第一印象十分重要。对于休闲类游戏来说,画面风格对用户的第一印象有至关重要的作用。

休闲类游戏用户女性所占的比例高些,所以无论是angry birds(上图是angry birds情人节版的游戏首页)还是水果忍者,其画面风格倾向于简洁、可爱。不过对于硬核游戏来说,往往会加入更酷的形象、减少可爱的影响,加入暴力因素等等。当然这都视目标用户而定,angry birds和水果忍者显然不是针对硬核游戏玩家的。

另外,动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少,画面更显活泼,色调丰富不失层次。我们看看一个反例(下图是星际塔防,属于硬核游戏,类似魔兽争霸中的TD RPG,游戏可玩性不错)。

音乐音效

Angry birds和水果忍者的背景音乐贯穿这个游戏中,有鸟鸣水声,这为用户营造了一个很好的游戏环境,这也是许多PC经典单机游戏的必备因素(老玩家肯定无法忘记大菠萝、魔兽争霸那些经典的背景音乐吧!还有不同道具所对应的音效)。水果忍者在音效上更为出色,忍者刀一旦碰上水果,马上听到切开水果那种爆裂的响声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激,不过背景音乐比较单调,只有鸟鸣和水声。Angry birds情人节版在背景音乐上采用教堂上婚礼的背景音乐,符合浪漫的主题。

对于一款游戏来说,画面和音乐音效是基本因素,在手机游戏画面仍无法媲美PC时,做到极致仍旧是一个硬性要求(angry bird和水果忍者画面不华丽,但是简洁可爱,可玩性也是重要的因素。),对于游戏推广来说,资料片一直都是最主要的宣传方式,据调查,国内用户往往凭借资料片的好坏来判断一款游戏。

可玩性


水果忍者的可玩性体现在

-游戏上手简单,但是想玩好不简单,上手简单,就是用手在屏幕划动,切掉弹出的水果;
-限定时间,一般是1分钟;
-会随机弹出炸弹,如果玩家切到炸弹,会给予游戏结束或者扣除游戏积分等惩罚;
-随机弹出功能性水果(减速、双倍积分以及frenzy);
-每次游戏结束后,会有积分榜(bonus),显示玩家完成的成就(比较有意思的是,还会有欢呼声哦!);
-设有相应任务,玩家完成相应任务后可解锁道具(比如忍者刀和游戏背景画面),忍者刀也有特效,比如蝴蝶忍者刀,玩家在划动时会出现蝴蝶(道具在画面和音效上的表现对游戏来说也很重要);
-可利用openfeint账号邀请好友开展多人对战游戏模式;
-用户的feint账号记录用户的游戏积分以及排行榜(用户可以增加好友,查看好友的积分,邀请好友参加游戏)。

不足之处:

-功能性水果出现几率不固定,有时候甚至一把都不出现,而且功能性水果对玩家的积分有着很大的影响,容易增加玩家的挫折感!(在angry birds中向用户提供了tips选项,玩家可以搜索相关游戏技巧。)
-游戏要求高度集中,需要用户投入全额注意力。(在被窝里玩还是很爽的!在车上很容易失败,一般玩几次就不想玩了)

社区

水果忍者一开始只提供单机模式,openfeint账号也只是提供邀请好友和积分排行榜的功能,但是并不提供多人游戏模式,单机模式情况下Halfbrick工作室通过设计不同游戏模式(经典模式、香蕉模式、苹果模式)来提高游戏的可玩性,增加用户粘度(Angry birds还推出电影、玩具、资料片,这一切都是品牌附加值的开发以及营销),不过这显然不够。

随后在1.4更新版中,水果忍者登陆Game Centre,支持多人在线游戏了(由于没玩过,所以没法说体验了)。

这一切其实与PC上的单机游戏发展模式是差不多,国内的众多游戏竞技平台对许多提供局域网游戏模式的单机游戏的发展起到至关重要的推动作用(VS、浩方、qq对战平台、YY语音对于星际、魔兽、暗黑等等都有着非常重要的作用)。

其他细节


1:上图就是对新手玩家的操作提示/教程了,而没有采用对话框的形式,idea很赞。对于游戏提示,要慎用对话框。
2:单一的游戏任务(切水果),连游戏选项也是水果…
3:虽然画面和音效丰富,但是背景音乐很单一
4:另外由于是单机游戏,社交性不强,也不提供分享游戏到主流的社交平台。

手机游戏市场的一些看法

PS:这里是《2010年中国手机网游用户行为调查报告》(不过并非仅限于Android、ios平台,MTK平台的用户是相当巨大的。)

从中我们可以看出几个中国用户特有的消费习惯(许多玩家仍有着“武侠梦”,中国用户更加偏爱竞技性强的游戏,月末效应,晚上23:00至24:00属于流量最高峰、论坛仍旧是许多用户下载客户端的主要渠道)

对手机游戏市场认识的5个误区(引自游戏邦):

  1. 用户在外出时才玩手机游戏(在家、上班使用比例很高)
  2. 手机游戏主要是休闲类游戏(硬核也很关键)
  3. 可以一本万利地开发游戏(事实上,靠手机游戏赚钱并不容易。在去年3月,独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss曾在一个会议上公布了一组数据:90%的iPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利。 )
  4. 品牌无关紧要
  5. 这一行业的发展已经成熟(显然未成熟,随着硬件技术的发展,AR/NFC/移动支付等等都将为手机游戏提供更多的发展空间)

移动应用的推广思路

在采访国内手机应用开发者中发现,许多开发者一直为app的推广而烦恼。在iphone上,众多的应用中只有排名top100才能得到曝光,而android平台上,由于手机应用商店繁多,不统一,而且硬件也不一致,也给android开发者带来不少的烦恼,这里说下自己的意见。

1:病毒式传播(推荐《社交游戏的那些事》)

病毒式传播分为直接手段和间接途径;

直接手段——好友邀请 由一名用户给另一名用户发送信息,直接邀请对方参与游戏,通常采用请求的方式。

不过目前许多手游开发者一般采用比较硬性直接的直接传播(比如通过短信发送“推荐一款好玩的…”给用户的好友,或者在微博上发布),这样的传播方式一具有冒犯性,二对用户也没有激励。首先可以通过徽章等游戏道具来激励用户,比如邀请多少个好友可以获得徽章,赢得奖励;另外可以设定只有邀请了好友才能进入下一阶段的游戏;最后也可以采用好友间互动来达到病毒式传播,比如互赠礼物。

间接途径——信息墙传播

利用社会化媒体来宣传玩家的自我成就、虚拟人物的screenshot等等。另外利用社会化媒体来号召大家一起行动,发起活动也会成为一个有效的传播推广方式。

2:微博

目前微博在中国如火如荼,许多企业也纷纷开展微博营销。微博营销成本低,很适合个人开发者为自己的产品做推广,下面是自己的一些理解:

A:微博是媒体

微博首先是个媒体,媒体就要提供内容,那么首先就必须有一个内容规划。

目前许多企业要么把微博看做一个销售营销渠道,直接发布特价亦或者有奖活动等等;也有的企业把微博看做及时听取用户反馈的渠道,许多内容都是自己产品的相关介绍和改进,而无其他。

1:要有内容规划,首先必须知道你的目标用户喜欢什么样的内容(趣味性的、知识性的、娱乐性的等等),利用相关性的内容去吸引目标用户(内容营销)。
2:另外内容要精细。所谓精细,就是不要粗制滥造。
3:内容的分类要做好;多利用@+用户来吸引转发;内容的格式要多样,视频图像…:
4:保持固定的更新频率。

B:微博是自媒体

自媒体意味着个性化,代表着你的品牌特征,另外还代表着不是自上而下的传播,而是平等具有人性化的互动(鼓励你的团队成员去开微博,当然每个员工的微博可以有不同的特色,但最好有一个统一的主题)。

开始可能你的微博没人评论也没人转发,那么就去评论你的目标用户的微博(尤其是意见领袖的微博,但前提是这位意见领袖也是你的目标用户,否则你的评论只会淹没在茫茫大海中)或者邀请互粉等等。

3:论坛和应用商店

前面提过论坛仍旧是许多用户下载app的渠道,不过相比微博,论坛和应用商店对于许多开发者来说仍旧是不可控的,不过你同样可以通过发布精华帖子来积累自己的影响力。一个没有丝毫影响力的人在论坛上推广自己的应用不会有多大效果。

另外有没有做到用户到哪,你就到哪!你在多少个论坛上算是活跃用户。

推荐主题、最新主题、最新回复、本周热门、社区精华、日发帖排行、一周排行榜、一月排行榜中,你的应用有没有出现,这些都是能提高你的应用的曝光率。

你有任何关于移动应用推广方面的想法,欢迎留言。

本文链接:http://www.socialbeta.cn/articles/mobile-app-promotion.html
作者:wisp@SocialBeta
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