Posted by puting | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 11-07-2011
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SocialBeta目前的模板已经用了一年多了,随着内容越来越多,感觉现在找内容非常麻烦,所以决定改版,新版要解决这些问题:
①内容的系统化,将分类放到主导航上面来,且有下拉可以显示小分类;
②突出贡献者,让读者可以按照作者查看以往该作者的所有文章;
③增加一些热门标签,读者可以按照标签浏览文章;
④优化整个版面结构,力求简练,模块清晰;
下面是我画的一个原型,欢迎大家提供您的建议,谢谢。点击看清晰大图。

Posted by Sally | Posted in Facebook专区, 社会化产品设计 | Posted on 08-07-2011
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本文来自Sally ,最早加入的SocialBeta内容贡献者,08年从北邮Digital Media Arts专业毕业,进入美国康奈尔大学传播系学习Computer-mediated Communication(CMC)和Computer Supported Collaborative Work(CSCW),研究方向涉及新媒体,大众传播及人机交互。业余时间对Social Media Marketing很感兴趣。
前几天才刚说Google+的hangout可能是个“杀手锏”功能,昨天下午Facebook就和Skype(其实已经算是微软了…)就公然“勾 肩搭背”,放出Facebook VideoChat(视频聊天)这个新功能。于是就边工作(做一些不需要大脑的事情… err… )边当背景音乐一样听完了整场一个多小时的发布,其实就算是场小型很informal的presentation了。

——听完之后的整体感觉是:
Mark童鞋果然气场还是不够强啊,讲话讲着讲着,就好像是在自说自话了,逻辑也不够紧密,跟乔帮主比,那的确是差远了。
不过好在是,乔帮主应该是已经到了不被人膜拜就不爽的境界了,但Mark还轻装上阵,穿鞋的怕光脚的嘛,而且最后Q&A,几个问题回答下来,这小伙还是灵气逼人的,比Skype的老大放松多了。
这年头做Presentation也太惨了点儿,视频里一个全景镜头放过去,观众全在埋头看电脑或者手机,即使这些都是记者,不过站在上面讲话,一点眼神回馈都得不到,也挺憋屈的吧。
——下面回顾一下整场Presentation…:
师出有名(Narratives)
话说,打个仗都得找个由头。就连当年日本鬼子这么无赖,都还找了个“日本士兵在中国边境上失踪”的理由,才开始厚颜无耻的耍横的。
于是,发布会一开始,Mark就花了十几分钟来解释这个“由头”,他用的英文原词是Narratives,直译过来是“描述”。要讲故事之前,先把 背景描述清楚嘛:所以他所用的“背景”是:如果几年前,关于社交网络的讨论还停留在,这会不会成为一种全球性的现象,会不会绝大部分的人都在社交网络上, 那么,那个讨论到今天应该是已经有一个论断了。也就是,是的,所有人都在用。那么对于社交网络公司,接下来的任务是什么呢?让那些现在还不在 Facebook上的人变成Facebook用户?显然那个已经不是优先级最高的问题了。问题是,拥有了这么一个强大而全面的“社会架构”(social infrastructure, 这个涵盖的意义就不仅仅是社交了),我们可以来做些什么?
Posted by puting | Posted in 团购, 社会化产品设计 | Posted on 06-07-2011
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昨晚无意间搜索social commerce搜到了一篇文章Top 3 social commerce websites dominate Korean online shopping scen,文中介绍了韩国的三大团购网站,原先觉得天下的团购网站都长的一样,一切都是山寨鼻祖groupon,而国内的团购网站可谓是“千团一面”,要是不看logo,压根就分出清谁是谁。但我打开这三家韩国的团购网站一看,顿时有点“震惊”,虽然不懂韩文,但整体感觉非常简洁舒服,特别是商品的细节图片和一些细节上的处理,让我也不会感觉迷茫,下面就具体来看看。
(由于不懂韩文,以下可能有错误,读者自行辨认)

亮点:
1. 对团购商品进行分类,大概是分成餐饮、健身、旅游等,而不是像国内目前的大杂烩;
2.善于利用页面空间,比如左上角的和右上角的两个小箭头点击显示更多内容,两边空间的巧妙利用,显得也不拥挤;
3.对于商品细节拍摄的图片和排版非常让人有购买的冲动,好的内容自己会召唤人;
Posted by Charlie | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 04-07-2011
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在谈及问答网站之前,我们首先应区分一下基于网络的数据、信息和知识这三个概念。
数据指未经过组织的广泛分布于网络之上的数字、文字、声音、图像等内容
基本元素,而信息一般指按人的目的而组织、加工或处理过的数据,它反应所包涵(若干)事件的联系及意义,并减少对相关事件的不确定性。信息有实效性,它的价值随时间的推移而衰减。对信息中有价值的部分进行归纳、演绎,从而使信息沉淀成为一种对人类具有普遍意义的理性认知时,信息将成为知识。知识也有时效性,但其寿命,要比信息长久得多。
网络的进化趋势告诉我们,互联网已经从最初的离散数据网络向连续的信息网络转化,而其下一步的趋势,则可能是在现有的信息网络之上,脱胎出上一层的知识网络。也就是,互联网将从现在的信息获取平台,进一步产生出一个使每个使用者都将终生受益的学习与教育平台,这可能才是未来真正的网络知识经济时代的开端。
互联网上,数据和信息是普遍存在并呈增长趋势的。但因为无尺度网络的幂律分布特征(强大的中心节点),以及节点间链接的方向性,决定了有相当大一部分的数据或信息存在于孤岛节点之上,无法被人找到。在没有导入链接的情况下,即使是搜索引擎也无法找到这些数据。另一方面,还有相当多的数据、信息或知识,是存储在人脑当中的,它们如果不能以适合的方式被转移到网络,则无法实现这些数据、信息以及最重要的知识的共享。
搜索引擎初步实现了对网络数据的检索,它通过算法对用户需求的数据进行粗整理并反馈给用户一个相关关键字数据的链接列表。此时,工作实际完成了一半,离用户真正需要的信息,尚有一定的差距。而另一方面,搜索引擎还无法实现对人脑的数据、信息以及知识的即时搜索。
Web2.0及社会化网络的出现,比之搜索引擎有巨大的进步,首先在数据源或信源上,有了一个极大的扩展,这个扩展主要是因为任意用户,可以自己在网络上创造内容,数据、信息的数量、质量都有提升,而可见度(基于关系的非URL的链接)的提升,也许更为关键。但从一定程度上来说,此时,对用户对数据、信息以及知识的搜索仍然有一定的障碍,对人脑的即时搜索,也还没有达到更方便的程度。比如,微博或者SNS,在数据、信息方面的贡献是相当大的,但对知识方面的贡献,还不能尽如人意。
问答网站的出现,让人们看到了一线曙光。
Posted by Sally | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体, 资讯信息 | Posted on 02-07-2011
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前两天收到Google+的邀请,趁着新鲜劲儿,写了点英文评论(太长了… ),纠结了好久要不要翻成中文… 浏览了一下中文网站上的评论,大多是转载或翻译,原创甚少,那我就来填点柴,加把火吧… 很多其中的词汇我也拿不太准怎么翻成中文,大家就忍一下这种欠扁的中英夹杂的状态吧 。
好友圈(Circle)
毫无疑问是第一个引起我注意的功能。用户可以将好
友分类放入不同的圈中。当然不同圈也不是互相排斥的,同一个好友也可以被放到好几个圈里。好友圈设定之后,你就可以放心大胆将内容post到你的“女朋友”圈,而不用担心你的“老婆”圈有什么不满了 LOL 当然,这并不是一个新的概念,这点在Facebook上也能做到。而且,人们需要在分享内容之前选择观众(audience)这件事,也早已经是在社会心理学实验中被验证过了的。以前在学校,和姐夫汉考克叔叔写的论文就是关于这个,研究结果发现人们在不同的社交圈里可以表现出完全不一样的性格特征。但是一个惊人之处在于,你永远想象不到人类到底有多懒,由于大多数社交平台分类好友这个功能的用户可用性不高,人们发状态信息的时候都懒得选,结果导致”后院起火”那也不足为怪了。

我想,Google在Google+这个产品上,至少用了这样两种途径来让臭名昭著的“好友分类”功能更好用:首先,当然是通过更友好的界面设计。将好友拖拽到轮盘一样的分类圈上的这个设计比喻还是很干净,恰当的。无论是拖拽过程中的视觉效果,还是可以选择多个好友同时拖拽的功能,都显出设计中的用心。唯一不足的可能是,如果好友数量达到几百(在Facebook上好友上500的用户大有人在),拖拽给用户带来的“全局观”就减弱了很多,可能还是要有一个信息更紧凑的界面才行。但不管怎样,这比在Facebook上好像在设置银行账户一样的好友分类功能要容易多了…
分组容易只是个开始,更重要的是,用户选择好友圈进行分享的这个过程也不能复杂。在Google+上发布状态的时候,用户可以像给自己的状态加标签(tag)一样来选择好友圈,如果你不是有好几十个好友圈的话,这个还是很容易操作的。而且,和Google+发布所紧密跟随的是改版的sandbar(页面上方的Google工具栏),不仅仅是分享状态的时候可以选择好友圈,通过工具栏右侧的Google+的功能键,用户也可以方便的先选择好友圈,分享他们正在浏览的网页,视频,搜索结果,以至于和无穷无尽的其他Google的产品结合起来(Reader, doc, etc.)。其实这很像是一个跨平台包罗万象的Google Buzz,但又脱离了Gmail的局限,所以更为有功能上的普适性。
Posted by puting | Posted in 社会化产品设计, 资讯信息 | Posted on 29-06-2011
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据国外媒体报道,google推出新的社交产品Google+,Google+与Facebook在外观界面上有一些相似之处。 Google+是在过去的一年中google的最高机密,虽然有很多消息被泄露出来。Google+ 目前正在进行小范围的试用。下面我们来逐一简单介绍下google+有哪些功能。(在线体验)
圈子(Circles)

我们经常会遇到的一个问题是:有些内容只想分享给特定的人,但是现实中很多社交产品都不能解决这个问题。有个经典的例子就是在学校工作的老师,不小心在facebook评论了几个在同性恋酒吧工作的朋友照片,于是杯具发生了,她学校中老师和学生都在她的facebook主页中看到了这些照片。而通过google+的新式群组,将合适的内容分享给合适的对象不应该是件麻烦事,我们可以轻松将在周六晚上结识的朋友放入一个圈子里,将父母放在另一个圈子,而将老板单独放在一个圈子,就跟现实生活中一样。
整个圈子的创建非常简便,你只需要拖拽朋友到相应的圈子即可创建一个新的圈子。这是不是也说明了“社会化网络时代”的结束,“社会化圈子时代”的兴起?
Posted by puting | Posted in SocialBeta访谈, 社会化产品设计 | Posted on 24-06-2011
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最近一直在关注喜帮助我们过滤信息的一些产品,比如说无觅,爱库,基于用户兴趣来为用户做一些信息的过滤和分享,itea.am也是这样一个产品,在一定程度上帮助人们节约每天阅读it资讯的时间,本文是我对itea上午茶团度的邮件采访。
puting:给SocialBeta的读者来个自我介绍吧?

大家好~ 我们是ITEA.am上午茶团队的@谢晨星 和@吴敏itea ,我们正在做的上午茶ITEA.am是一个社交化的移动互联资讯聚合网站,我们想通过这个网站,让业内用户能很方便的分享各自的阅读视角,并通过一套过滤推荐机制,把最重要、最值得阅读的资讯提炼出来,从而最大程度的为大家节约每天阅读IT资讯的时间。
puting:我本人非常喜欢itea上午茶,让我能快速了解业内的一些信息,你们是在什么时候有要做这个网站的想法的?
大概是去年十月,在和@techfans 和@王利杰leo 的一次小聚时蹦出来这个想法,一起做一个网站,能把自己平时看的一些比较好的文章放在上面给更多的人看,于是就开工了。
puting:为什么取itea.am这么一个名字呢?
这个名字是刘成城同学(@techfans)想的,下午边喝茶边看新闻嘛,结果发现.pm注册不了,于是Leo说那干脆就叫.am上午茶吧~
puting:在item上要分享文章很简单,只需要输入一条链接即可,上次听你说需要对一些博客做一些图片的优化,这个优化具体指什么?目的何在?
因为每个网站的页面代码结构不同,在抓取题目、摘要和缩略图的时候,经常需要针对不同的网站进行适配。
puting:目前在itea上被分享文章最多的博客是哪几家?SocialBeta能排在前几位不?(笑)
36氪、爱范儿、tech2ipo、雷锋网这几个,因为我每天都要看,而这几个站更新频率相对比较高,SocialBeta也属于我每天必读,所以一有更新我也都会分享到ITEA~
puting:在国内,提供这种信息聚合服务的网站有很多,比如鲜果、无觅等,你们和他们的区别在哪里?
鲜果是RSS阅读聚合,无觅是相似内容推荐。
而我们专注于移动互联行业,ITEA.am资讯站,只是我们第一步的小试验,是正在开发的ITEA.vc创业社区的一个新闻组件。ITEA.vc预计下个月上线。
Posted by wisp | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体 | Posted on 21-06-2011
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本文由SocialBeta内容贡献者@wisp翻译,原作者为Adam Bosworth。Keas的共同创始人 。原文链接。
在科技领域,超过30岁通常是个很糟糕的问题,而我现在已经55岁了。但是年龄带来的优势是视角。我见证了PC所带来的深刻变革,百万技术性人才掌握计算力量。接下来是图形化用户界面将生产力应用程序带给亿万知识型员工。接下来是网络和智能手机则使在任何时间任何地点联系到任何人和信息,这一数量则达到十亿万。
我预测接下来的拐点不是用户数量,而是互动。
“Gamification(游戏化)”虽然是个新词,但却包含3个深刻的事实。
1:社交游戏深度地和剧烈地改变互动。
如果你想让人做他们本来可能不会做的事情,比如退休计划、学习科目、学习新的东西、健身或者为孩子选择学校,把这些东西变成一个社交游戏,你会发现互动率从仅有5%提高到70%或者更多,而且数周后人们仍维持这个互动水平。为什么?因为游戏是有趣的,人的本性就是需要持续的奖励、社会认知和冒险。
2:游戏化将会加速从实体到线上解决方案。
我们已经见证了大型购物中心被线上购物所代替,但是当卖货物和服务的网站变成游戏而非内容型网站,除非我们让购物变得更有趣,否则会越来越多的人不会在实体店购物。Groupon已经证明,人们喜欢这种购物与游戏结合的方式。
3:移动为王,在接下来的几年中,将快速发展。
日本已经证明这点。但是社交游戏将借助地点认知,来与用户保持时时联通。我们将看到PC的终结,移动设备和平板设备将成为主流。我们喜欢了UI设计,UI交互,但是如今却是关于游戏机制的。在接下来的2年,不了解积分机制、游戏机制和等级制度就像今天不知道HTML、CSS、AJAX和JQuery一样。
过去的时代已经结束。
Posted by puting | Posted in 社会化产品设计 | Posted on 17-06-2011
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据mashable报道,Angry Birds开发商Rovio CEO Peter Vesterbacka宣布每天下载量超过100万。之前在 Mobile 2.0 Europe openIDEAS 会议上透露过这一里程碑。Angry Birds 正在向移动互联网以外的世界飞去,触及玩具,浏览器,游戏机,电影等领域。下面我们来回顾下这只愤怒的小鸟是如何来撬动地球的。
1. iPhone 应用
这是这只小鸟的起点,2009年12月份angry birds在apple ios上发布了第一版的游戏。

2. 玩具
在angry birds官网有出售愤怒的小鸟相关的玩具制品。

Posted by wisp | Posted in 社会化产品设计 | Posted on 16-06-2011
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本文由@wisp翻译自designing social interfaces众多模式中的一章,@puting在两年前创建的社会化设计博客SocialDesign就是想联合一些志同道合的朋友把designing social interfaces上的社会化产品的设计模式翻译成中文,可惜一直没精力维护下来,现在再次征集SocialDesign的负责人,如果你有兴趣并有信心维护这个站点,请联系@puting。
问题:
当一个新的或者老社区需要一个名誉系统时,设计师必须对社区能够接受的竞争程度有一个足够细心的研究。胡乱地将一个竞争机制引入非竞争环境中可能会引起问题,并且可能会给社区带来裂痕。
什么时候使用
下面的模式适用于当需要为一个社区设计名誉系统时采用。
解决方案
下面的图标试图从“竞争强度”这个宽泛的角度来描述一个社区。但是这里的竞争强度是指用来描述下面这些问题:社区成员中的个体目标,以及这些个体目标以什么样的程度和谐共存或者冲突;社区成员互动的动作;这些动作在多大程度上侵犯了其他社区用户的体验;需要多大程度商务个体间对比或竞赛。
这个“竞争图谱”相对客观,当然也会有一些不适用的例子,我们只是想试图构造一个框架,而不是一个全方位的模型,采用何种名誉系统最终还是取决于你的社区的竞争层次。