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Social Game:企业的下一块大蛋糕

Posted by wisp | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 24-08-2010

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Social game能够给企业带来什么?形成community,创造独一无二的content,形成longer engagement,提高brand awareness,成为企业和用户之间的沟通平台。

一:Social Gaming 与传统网络游戏的异同 

同:两者都起到娱乐功能,受众宽泛,简单的mechanics和较短的寿命;
:平台不同,social games建立在社区网络以及用户现存的人际关系网之上,通过invite systems(邀请系统)/news feed posting/user-to-user notifications(用户对用户通告)/paid acquisition(有偿购买)等联系用户;

最大的不同点在于:social gaming的内容和人物与玩家的社区网络相匹配,是独一无二。Crazy Planets, Mafia Wars, and Farmville是在美国相当成功的几款social games。

二:social game的要素和分类 

三个核心要素Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2010 Report(2010年社交游戏前景报告)中确定了social game所要具有的3个核心元素:

1:Social graph data(社交图数据):指玩家的朋友/兴趣/玩家数量/生活信息等一些列资料;
2:游戏方式简单随意(译者:英文用的是casual,有非正式的意思,这里是指social game玩起来很随意,不像传统的游戏那样要投入大量时间和一定技术。),一次游戏的时间短,访问简单,高频率游戏。
3:游戏通常是免费的,收益来源与虚拟货物。

四个分类

#1: Resource Management and Simulation(资源管理和模仿类)
玩家管理一定的资源来达到一个特定的和提前制定的目标。
FarmVille(译者:就是开心农场)就是这样一款游戏,玩家在农场种植蔬菜水果养动物,据统计FarmVille的活跃用户有8240万以及超过2390万的Facebook玩家。

#2: Gambling(赌博类)
模仿现实的赌博游戏,除了使用数字美元,玩家通过积累点数来获得奖励。ESPN的Streak For Cash每天玩家达300万。

从开发者协议看各SNS开放平台的开放策略

Posted by mxwu | Posted in 产品设计 | Posted on 11-08-2010

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前几天,开心网终于公布了其开放平台,同时传闻中QQ、盛大、财付通也都在准备开放平台,加上早已开放的人人和新浪微博,开放成为了一个讨论的焦点。一时间网络上充斥着大量鼓吹开放好处的文章,仿佛无论什么产品,打上了开放的标签就战无不胜了。

历史上的开放,既有开放源代码运动这样的成功案例,也有IBM开放PC落了个被收购的反面教材。开放平台并不是简简单单的从技术上公布API,允许三方接入就可以了的。开放平台是一个战略性的产品,开放什么、不开放什么、怎么开放、开放给谁、不开放给谁、公司能从开放得到什么、三方能从开放中得到什么,每一个问题都关系着开放平台的成败。

开放,目的只有一个:共生、共赢。一个共字,体现了开放平台必须是平台提供者和三方开发者需要实现共赢的。凡是由商业公司发起的开放平台,一定要为商业公司自身带来利益,一定要保证公司对平台的控制性,所以,开放的同时也会有相应的协议保护公司的利益。

正如产品体现公司战略,开放平台的协议作为平台与三方之间的基本承诺,也是公司开放策略,保护公司利益,实现平台共赢的具体体现。协议表达了开放平台开放什么、不开放什么,如何在鼓励三方开发和公司利益之间找到一个平衡点。当然,一旦涉及到商业运营,SNS平台会和开发者签订更为详细的协议,但是,普通的开发者协议仍然具有参考价值,它可以表达出不同SNS平台对开放的看法。

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各平台共同点:

  • 不要做那些平台可以做但是出于其他考虑没有做的那些基本功能。
  • 平台有权利监视、分析三方应用产生的数据。
  • 禁止二次许可、二次发布平台提供的API。
  • 竞业保护。禁止利用应用程序引导注册三方网站。
  • 区分三方应用和自身品牌,有限制的使用自身品牌。
  • 保护、尊重用户隐私。
  • 禁止任何形式spam。
  • 禁止违反当地法律法规。

Facebook

Facebook作为开放平台的始祖,其许可协议也更为复杂、精细。从一般性的 《Statement of Rights and Responsibilities》 到 针对开发者的《Developer Principles & Policies》、发布广告的《Advertising Philosophy》 、宣传活动的《Promotions Guidelines》,甚至还有事例讲解《Examples and Explanations》 ,详细、具体提供了对用户状态发布、转贴、Like按钮的设计指导。

除了那些共同点,实名制的Facebook关注用户隐私和用户信息筛选,此外大多数三方应用是运行在Facebook中,而不是Twitter那样运行在Twitter之外。

  • 强调分享的主动性,不欢迎任何激励性质的分享,比如点击Like按钮可以获得一定返利。
  • 保护自身平台的广告,三方不能在其应用周围嵌入其他广告(如Google Adsense)。
  • 对于发布信息到New Feed里做出了详细约束,保证用户不会受到过多的打扰。
  • Facebook有在三方应用周围嵌入广告的权利。
  • 保留开发和三方应用相类似应用的权利。
  • 不保证平台永久免费。
  • 有分析三方应用数据的权利,甚至是出于于商业目的。

从思路上看,Facebook对广告、可能的新模式、平台收费、用户体验方面的保护非常注重。Facebook对分享的主动性的强调与之对应的就是开心网转帖带有的“骗”转帖的嫌疑和分享购物中的返利系统。到底要不要激励用户转帖和点击Like按钮?Facebook不提倡直接激励,可能它希望的方式是通过产品、服务本身来吸引用户点击Like,培养用户理解、使用Like的习惯。

Twitter

全文:http://dev.twitter.com/pages/api_terms

  • 不能使用API发布广告信息。发布广告信息需要通过Twitter Ads。
  • 如果服务包含显示Tweet内容的,可以在周围附带广告。仍然的,直接向Timeline插入广告必须经过Twitter Ads。
  • 由于Twitter的服务较为单一,使用Connect with Twitter的时候,如果涉及类似social networking, micro-blogging, 或者status update,必须显式的提醒用户是否同步到Twitter。
  • 在线下引用Tweet的时候除了要经过用户允许,还必须注明Twitter是信息源。

Twitter的商业模式仍然在探索之中,广告作为最可能的收入来源之一,Twitter针对此有了相应的规定。近日也在传Twitter会利用Promoted Tweet在Timeline中插入广告。在所有人对Twitter商业模式迷茫的时候,不知道这是不是一个最好的答案。

人人网

全文:http://app.renren.com/developers/privacy/web

  • 遵守公平、公正、公开的原则,对开发者的开发作品给予公正的评价。
  • 人人网确认对开发者提供的插件应用组件,免费共人人网用户使用,但以后是否收取费用,收费的时间、费用额度,均由人人网决定。

作为国内较早的开放平台,人人网的开放平台从诞生之初,对于其开放协议的争议就不绝于耳。从最初的协议所属权问题,到最近的 《人人网开放平台开发者分级管理计划》,时间已经过去了两年。当年协议中颇受争议的“人人网确认对开发者提供的插件应用组件,免费共人人网用户使用,但以后是否收取费用,收费的时间、费用额度,均由人人网决定”条款,甚至连错别字都没有改(“免费人人网用户使用”而非“免费人人网用户使用”),唯一变的只是校内替换成了人人 。

对于开放,看来人人网是铁了心抓大的开发商放弃个人开发者了。虽然没有《人人网开放平台开发者分级管理计划》的全文,从报道看,人人网主要利用分成价格优惠,争取新应用的前期独家使用权,这是在目前国内多家SNS竞争的情况下的一个增强自身平台的方法。

是否有其他方法可循?一个问题是这些应用为了保证在多个SNS平台上运行,普遍对各个平台的集成度不高,比如,消息动态发布。以德州扑克为例,Facebook上的德州扑克每当你赢了一个大牌,会弹出一个对话框提示分享给朋友,但是国内博雅的德州扑克却缺少这样的功能。大多数应用只有一个邀请好友,这样应用本身的互动性和传播性都大打折扣。如果把条件改为平台的深度集成,不但能够增加厂商绑定性,同时增加了应用的推广效果,改善了用户体验,一举多得。

开心网

全文:http://www.kaixin001.com/platform/agreement.php?app=rapp

不同:

  • 开心网审核之后才能上线。禁止跟踪用户行为。
  • 开心网会提供一些应用的基本运营数据。
  • 实验室不收取费用,保留收取费用的权力。
  • 保留和主营业务冲突。
  • 应用需要具备中国特色的内容审核,比如屏蔽某些关键字。功能交由三方处理,但是开心有监督权。
  • 有权签订后续合约。

开心网的一个显著的区别是应用审核。出于对应用质量的考虑,开心网对应用进行了内容审核。没有通过审核的应用无法出现在官方列表里,只能被指定的几个用户使用。

从用户体验的角度来看审核本身没有问题,然而限定在几个特定的用户才有使用权是否过于苛刻?Facebook上面一大半的优秀创意都是来自于不足5个人的小开发团队,这种开发者的多样化,也给网站带来了意想不到的丰富性和可探索性。这样的内容审核对于新兴的开发者是一个很大的打击,缺少了那种被很多用户使用的认同感。其实SNS平台本身就具有筛选性质,换一个策略,把审核的权利交给用户或许会有更好的效果:比如,活跃用户数目在5000以下不进入官方列表,如果应用真的很好,自然会在用户之间发生病毒式传播,很容易达到这个数量级。反之,应用很糟糕,自然就销声匿迹了。

此外,开心网对三方收费的问题没有任何提及,相关规定应该是在审核通过后另有协议。

新浪

全文:http://open.t.sina.com.cn/wiki/index.php/%E5%BA%94%E7%94%A8%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%8D%8F%E8%AE%AE

  • 定义了插件式应用。
  • 和Twitter一样,对广告做出了限制。
  • 任何和商业相关的应用(比如客户端收费)都需要和新浪签署附加协议。

我有些看不太理解新浪的态度。微博平台和Facebook这样的平台有着一个显著的区别是,应用一般运行在平台之外,而Facebook上的应用会运行在平台之内。在协议中定义的“插件应用”,更加类似于Facebook这样的运行在平台之内的应用。Twitter上的应用集中在Status Update上,难道新浪微博会接入开心农场这样的应用?

和其他国内开放平台一样,新浪对涉及商业的应用都有其他协议来确定。

总结

  • 虽然没能看到最终SNS平台和应用开发者的协议,我们还是可以从目前的这点已知信息来揣摩各大平台的意图。
  • 开放什么、不开放什么、怎么开放、开放给谁、不开放给谁、公司能从开放得到什么、三方能从开放中得到什么,每一个问题都关系着开放平台的成败。
  • 国内SNS平台群雄逐鹿,和国外Facebook一统天下的局面完全不同。人人网绑定有实力的App开发商增强自身竞争力是一个策略,更多的策略还需要探索。
  • 国内的开发程度相对国外不高。除了自身运营一些应用以外,对涉及商业的应用限制诸多,无疑压制了三方开发。
  • 审核还是不审核。能不能把选择的权利交给用户?
  • 是主动分享还是被动分享,能否引入利益驱使的分享?Facebook和开心网持有不同意见。
  • 各个平台都很关注用户体验,特别是App在SNS上发布动态。Facebook关于App在SNS传播的《Examples and Explanations》 相关文章颇具指导意义。

本文链接:  http://www.socialbeta.cn/articles/sns-open-platform-policy.html ‎
作者: mxwu
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Amazon涉足facebook推出产品社交推荐

Posted by wisp | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 28-07-2010

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Amazon已整合Facebook在用户推荐中加入社会化功能。使用Facebook Connect的用户在推荐时,Amazon会根据其Facebook档案信息来提供社会化推荐。Facebook的官方账号也已经确认了这一新功能的推出。

当用户激活这一功能,会弹出Amazon Facebook页面,在用户账号中新增推荐版块。比如,会显示最受欢迎的书籍、DVD和用户Facebook好友档案上显示的推荐信息。如果用户Like Radiohead(英国牛津的乐队),用户也会能看到哪位好友也Like这个乐队。也会显示哪个好友将过生日,以及facebook好友的Amazon Wish List,同时系统也会根据好友的facebook档案来建议一些生日礼物。

Amazon清楚地表示不会和facebook互通用户的Amazon账号历史信息也不会向facebook提供用户的历史购买信息。Amazon也不会联系用户的facebook好友。不过这的确是一个好功能,尤其是为facebook好友准备生日礼物。

【连载一】twitter的新浪微博式创新系列之注册篇

Posted by puting | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 29-06-2010

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用新浪微博有一段时间了,前几天再去用twitter,突然有的无所适从的感觉,不能说twitter的用户体验比新浪微博的差,只能说明新浪微博更具中国特色,原本打算写一下新浪微博的中国特色之处,才发现,一个注册的触发就可以写很多,故以系列连载的形式写出,本文主要说说新浪微博的注册触发的设置,接下去将从内容策略、促进对话等方面开展话题,欢迎交流。

 我不喜欢点一个链接就跳出注册登录提示,但从网站的角度说,让尽可能多的用户注册到网站是产品人员的本职所在,那么怎么样才能不让用户反感,又能让更多的用户能注册或者登录网站呢?本文就说说新浪微博注册触发设置的那些事。下面是新浪微博的三种注册引导方式,本文重点叙述第二种。

一、自然注册

 这种注册分布在新浪微博的首页以及详细内容页面的右上角功能导航上面,这种注册形式不必细说,注意下面的文字“注册就有机会获得手机充值卡”,利用物质奖励吸引用户注意。

 2.通过首页内容(名人、热门话题等)引导至注册页面

在新浪微博首页上不仅能看到推荐的名人和有趣的人、名人关注度排行榜、还能看到最新大家热议的话题、正在发生的事件,这些内容一般都能吸引到很多眼球,一旦用户点击某个内容进入到详细页面,这个用户相当于是掉进了新浪微博用户注册的“陷阱”,不想注册都难,下面我们点击李开复的头像进入到李开复的新浪微博:

 

在这个页面上,暗藏有六处可以触发注册的玄机,

1.顶部的注册按钮,这个不必细说;

2.通过感兴趣的人(话题)来推荐的用户快速注册。

这个设计仿佛是李开复在说:赶快注册新浪微博,和我一起随时随地分享生活的新鲜资讯吧!特别主要那个向上的小箭头。

Foursquare的挑战:保持规模增长

Posted by wisp | Posted in 产品设计, 社会化媒体, 移动互联网 | Posted on 20-05-2010

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译者言:看见Fail Whale,你开心否?只能郁闷!因为Twitter又宕机了。可如果我是Foursquare用户,Foursquare宕机意味着什么呢?意味着我可能会失去市长头衔!!想想看,这对用户会造成多大损害。小企业在初级阶段如果遇到硬件跟不上发展速度,就会遇到一系列问题。本文虽然简短,不过却具有启示性,因为当我们盛赞某一事物,往往会忽视前面的危险。

如今Foursquare可谓如日中天,用户市场良好,极好地满足市场需求。一大堆知名企业都想foursquare starbucks offer利用这个平台做推广,大量的疯狂追求者(更别提那些无穷无尽的潜在客户了!)

不过,目前这个炙手可热的地理信息社会化服务平台却面临这跟Twitter在同一发展阶段所面临的难题:Scale(规模)。我们依旧记得”fail whale”这一臭名昭著的错误网页(failed whale是Twitter在发展过程中所面临的频频宕机问题的代表),这也象征着处于初级阶段的小企业要想跟上快速的发展势头是多么困难。

Foursquare的合作商和赞助商不断增多,继星巴克之后,像The Wall Street 、Journal、 MTV and Pepsi等老牌企业也是纷纷加盟,这些会员拥有利用优惠活动甚至是使用这种服务的权利,不过这种会员权利具有危险性,会造成服务器负担过重,从而导致用户无法登陆这个平台。虽然tweets的及时性是很重要的,但是对于Foursquare,timeliness(时间性、及时性)更是一项必备的条件。虽然Foursquare也认识到这点,也发表声明表示自己的服务器已经升级到每天能处理600000登陆信息。如果现在你能联系上服务器并且登陆,不过至少还可以说,以后仍然会面临这个问题。

Foursquare的成功大部分归功于其竞争力和胜人一筹的技术,更别提其营销潜力。当Twitter宕机,failwhale弹出的时候,用户通常可以保存下评论或者链接,过一段时间再发表,不会有问题。不过当Foursquare宕机时,用户失去的可能是个市长头衔或是徽章或是折扣或者品牌曝光度,这样对用户群和合作商都不是好消息。

不过Foursquare真正要严肃对待的问题是:它吸引了大型广告商的兴趣,而且是很多很多广告商。大企业的广告商抱怨通过电话或者邮件无法接触到在初级发展阶段的企业,不过Foursquare却能够让他们接触到客户——前提条件是:服务器规模提升了。

ShopSocial.ly:又一个社会化购物分享网站

Posted by puting | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 19-05-2010

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今天在GIGAOM上看到ShopSocially的报道,shopsocially是一个购物分享网站,它们的tagline说明了这个网站是干什么的: where friends help friends shop。花了几分钟快速体验了下,shopsocially有两大功能:

ShopSocially的两大功能

 1 向朋友们征询购物建议

很多时候,我们在购物前总是犹豫不定的,这个时候,如果有来自朋友(熟悉的人)的一个建议或者是一个推荐是最有用的,这个时候你就可以在shopsocially上创建一个shout,就是向你的朋友们提一个问题,让朋友来给你一些建议,当然,你也可以邀请特定的朋友。

 比如下图中的这位用户,她想给她的爸爸送一件生意礼物,询问大家有什么好的建议?

2 和朋友们分享你买到的东西

这一点是其他很多购物分享网站都有的功能,其他人可以对你的分享进行评论和再次分享。

和淘江湖的对比

功能性:
说到社会化购物网站,我就不免想到淘宝网,这两个功能在淘江湖中也都有体现,一个是“帮我挑”,一个是“分享”。“帮我挑”这个用户可以直接选定两个宝贝,让朋友们帮你挑一件宝贝,包括颜色,款式,价格等,还可以直接评论。从功能对比上来说,淘宝的“帮我挑”比shopsocially的Shopping Shouts要丰富的多。“分享”功能是直接和你在淘宝上买到的宝贝相关联,一键就可以完成。

SNS在革谁的命?

Posted by mxwu | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 04-05-2010

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我是那种一看到革命二字就肾上腺素激增,兴奋不已的人,因为我知道革命就意味着毁灭,革命就意味着新生,革命就意味着机会。似乎Facebook和Twitter的大红大紫无不在用事实证明着SNS是互联网的革命,然而,既然是革命,就该有个革命的对象,倘若连对手都没有谈什么革命?

要回答这个问题,首先需要理解“网”的概念。正如我之前的博文写的一样,有人说Social Network Service是真实的人——Social,也有人说SNS是服务——Service,但极少有人说SNS是网——Network。要说 “网”,我就先从Web说起。

Web是网

我某次在Twitter上吼了一声:“谁知道什么是 Web?”得到了几个答案,“互联(信息+人)”、“分享你的信息,获得他人信息”,也有人提到了Html。我再进一步追问“这样的定义无法区分Web和互联网”的时候,他们都沉默了。我知道对于很多人,似乎没有注意到到Web只是互联网上的一个被广泛使用的应用,这是历史问题,和Web诞生的90年相比,中国95年才实现了和世界的互联,我们接触到互联网的时候Web已经如火如荼了,没有感受过 Web之前的黑暗同时也就感受不到Web出现时的震撼。而Web,又如此的易用,以至于我们每天使用它,都忘了去探究它究竟是什么。

如果把Web作为英文单词输入到英汉字典里,它给出了一个答案:“网”。

现在,我们又继续回顾历史,我们来看Web(1990)出现之前的互联网是什么样子:我们有了 email(1982),ftp(1971),irc(1988),telnet(1969),BBS(1973)。这些应用可以方便的共享信息,也有相当大的用户群体,但是问题也很明显,这些分散在各个主机上的信息无法很好的组织起来,特别是在信息需要跨站点交流的时候。在那个连URL都没有的时代,一则在互联网上普通新闻,既无法引用其他站点的数据,甚至也无法引用自身站内的数据。于是,Web横空出现了。Tim Berners-Lee开发了URL,带有hyperlink的HTML,以及HTTP协议,组成了最初的Web架构,解决了跨站点数据引用和多媒体文本显示的难题。

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从Wikipedia的主页链接到其他网站的超链接组成了一张网

激发新用户使用SNS网络应用的一般方法

Posted by mxwu | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 23-04-2010

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译者言:本文翻译、修改自 http://cameronmarlow.com/sites/default/files/burke-2009-feed.pdf 。此篇论文发表于2009年4月,其中有两位作者是来自Facebook,虽然他们不是直接的产品设计人员,却对产品设计提出有理有据的建议,成为产品设计人员的重要参考。我们也由此可以从文章中一窥Facebook的产品设计思路。

1、引言

SNS的用户粘性体现在它的用户分享的内容。因此,SNS的设计者一直在寻找一些方法通过让用户分享更多内容来提升用户体验。然而,用户在SNS中UGC(即Users Generate Content,用户生成内容)的动机并没有被深刻的理解。这一点对那些可能没有认识到UGC的价值的新用户尤为明显。

SNS依赖于用户的 UGC来产生价值,所以,SNS的设计者们建立的很多新特性的目标是增加用户UGC的数量。其中一个特性就是Content Feed,它包含了一个用户或者一些用户的信息,并且让其他用户可以访问这些信息。这些Feed可以增加用户的UGC率,无论是增加用户对产品理解的 Feed,还是使用这些产品的意义,鼓励用户UGC去吸引其他用户的注意力,或者是把这些影响结合起来。

这篇文章分析了在SNS中初始用户行为和内容产生之间的关系。通过大约140,000个在2008年3月加入Facebook的用户,我们分析了新用户最初的内容和他们的朋友网络,并用这些数据评估朋友的行为、反馈和听众数量的影响。

2、在社会化媒体里激发UGC

以前大家对在线交流的理解着重于两类社会化系统:信息共享空间(information commons)——用户一起贡献产生少量共享的信息,和讨论组(discuss group)——用户在一个指定的主题下交换信息。在这两种环境之下,内容贡献可以用几个抽象的元素间相互交流来描述:参与的人(people)内容(content)——他们UGC出来的信息,反馈(feedback),和关注度(distribution)—— 用户发现和消费内容的方法。

社会化媒体环境的成功依赖于正确的平衡这些元素。对信息共享空间,如开源软件,Wikipedia和 MovieLens。一个大型的产品必须首先有一组初始信息,然后,任何人都可以参与,并且改进这个产品。而对于讨论组,成功的社区依赖于激发每个人参与的热情。

真正有价值的社交网络——微观下的Twitter

Posted by mxwu | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 23-04-2010

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译者的话/翻译:mxwu
这篇文章为我们提供了一些关于Twitter的新观点——那个真正有意义的,真正对用户产生影响的隐藏网络。然而互联网出于高速发展的时期,这篇一年多前成文的论文有些地方已经不符合现实了,特别是retweet被加入为官方特性以后,Twitter传播的特性被放大了。译者不知道,如果朋友定义为那些tweet被用户retweet和搜藏过的人之后,这些结论是否还成立。但毋庸置疑,论文里那个隐藏网络的思想,值得我们深思。

译者一直在尝试使用数据来细分Twitter中的用户类型,因为只有了解的Twitter的用户类型,从而才能知道用户的需求,也才能更好的做出针对性的产品和针对性的营销,论文中的朋友也是一种用户分类的方法。译者有一些其他的简单的想法。比如根据follower和followee之比划分:

  • followee/follower 大于3的,是渴望交流型,这些用户挣扎于follow了很多人,却没得到follow back。
  • follower/followee 大于3的,是明星型,这些用户通常有一技之长,为他们积累的相当的人气,同时,他们大部分也都是活跃用户。
  • follower=followee 且小于200的是,生活型,这些用户通常只是followe真正认识的人。
  • follower=followee且大于400的是,交友广泛型,这些用户有很多朋友,也擅长和人交往。
  • follower=followee且大于1000的,是信息爆炸型。这些用户会发现屏幕不停刷出新tweet,如果他真的这样使用twitter的话,那他会是一个很好的retweet专家。

其他的一些分类,还可以考虑按用户tweet的内容,时间来划分。大家有什么想法么?欢迎讨论:)

社交网络,一个古老而又普通的人际交流方法,在Web时代变得流行起来。在给人们提供了跟踪朋友、熟人和家人生活的方法之后,使用SNS的人数在这个世纪初成指数级发展。Facebook,LinkedIn和MySpace,作为几个例子,拥有了上百万的用户,用户们使用SNS,在需要的时候关注其他人,寻找专家甚至参与商业活动。此外,商业公司尝试使用SNS开拓市场,因为SNS提供了一个准备好的平台,可以针对那些有相同兴趣的人传播信息。

学术界在SNS的构造和演化上积累大量的知识——使用了简单已有的数据和在网络中节点与连接的统计学规律。

社交网络的标准定义包含了人和他们的社会关系,然而事实上,人们却只和和那些“列”在他们网络中的极少数人交流。事实背后一个重要的原因是注意力在web时代是稀缺资源。用户面对着许多日常工作和大量社会连接,没有太多精力关注到所有人。例如,最近针对Facebook的一个研究表明,用户只和他们所有朋友中的少数人交流。

这些早期的观察暗示了一个对人们重要的自然社交网络的系统性的研究。所谓重要的网络,我们指的是那些人们和朋友、熟人有交流的网络,而不仅仅是一个定义好的朋友列表。

为了找到朋友列表和网络中成员的关系,我们从Twitter网络上搜集、分析了大量数据。 Twitter.com是一个在全世界拥有上百万用户的在线社交网络,用户们在twitter上可以和朋友、家人、同事通过电脑、手机保持联系。 Twitter可以让用户发布所有其他用户可以读的少于140字的短消息。用户Follow那些他们感兴趣的人,当这些人发布新的消息时,用户就能看见。一个用户如果被其他人Follow了,他没有必要也Follow回去,这个特性导致Twitter的社交网络具有有向性。

对于我们研究的 Twitter用户,我们搜集了他们的followerfollowee人数,tweet的内容和发布时间。我们的数据包括了309,740个用户,这些用户平均发布了255个tweet,有85个follower并且follow了80个其他用户。在这309,740个用户中,只有211,024个用户发过2个以上的tweet,我们把这些用户称之为活跃用户。我们也定义了活跃用户的活跃时间—— 在他第一次tweet和最后一次tweet的时间。平均的看,活跃用户的活跃时间是206天。(译者注:twitter始于2006年3月21日,本文发表于2008年12月)

Twitter用户可以发布直接和间接的tweet。直接tweet就是reply,只有@的那一个人可以看见,间接tweet所有follower都可以看见。即使直接tweet是用来和特定一个人的交流,这些tweet依然是公开的,任何人都可以看到它们。很多时候,两个人经常使用直接tweet对话。大约25.4%的tweet是直接tweet,这说明这个功能广泛的被用户使用。

我们很关心有多少人在Twitter上使用直接tweet和每个朋友交流。我们用户的朋友做了定义:如果用户对一个人使用了2次直接tweet,这个人就是这个用户的朋友。根据这个定义,我们可以相对于用户的朋友列表,找到那些真正的朋友。

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图1 Follower和tweet总数形成的函数,在Follower达到一定数量后,tweet总数饱和

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图2 朋友数和tweet总数形成的函数。最终tweet总数达到了系统上限。

竞争的社会化设计

Posted by puting | Posted in 产品设计, 社会化媒体 | Posted on 01-04-2010

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本文来自王涛,在德国柏林一家非盈利组织socialdesignsite.com从事social deisn, business design和system thinking等课题的研究,2009年下半年我和王涛因为社会化设计而结识,我们希望通过socialdesign.cn在中文世界传播社会化设计的理念,从短期来看,主要通过网络和工作坊的形式在国内传播社会化设计的概念,中长期是能够将社会化设计与商业、网络和组织变革联系起来。社会化媒体发展至今,下一波就是波普理论化和付诸于行动了。更多社会化设计相关内容,请关注我们的socialdesign.cn

 社会他者的不可避免性

在人们的日常生活和社会发展中,“社会的”往往与消极负面的、未能成功的或者是被视为落后和拖累的事务联系在一起,比如说我们会说起社会问题,包括贫穷、疾病或者暴力冲突等等。我们理所当然的把“社会的”等同于社会边缘:社会问题在那里才会出现,而不是这里。国家或者是公民社会应该为社会问题负责,他们难辞其咎。这样的一种观点看似不无道理,但实际上确实通过片面的视角来推卸责任或者说抹煞个人和群体在社会中的地位和作用。如果我们把“社会的”至于我们每天生活的社会之中的话,我们就能看见个人并不是单独存在的,而是在群体中。这个“群体”并不是一定是国家机器操纵和支持下的政体制度和模式,也并不一定是某些狂热分子或者愤青追求的理想状态,“群体”是我们每个人生活的方式,它似乎并不存在,但却时刻笼罩我们的言行举止。个人和国家对立的二分法可以休矣,“社会的”个人注定已经被与其他的个人、群体和组织编制在一张无形的社会网络里,你无处可逃。