Posted by Xingchen | Posted in 移动互联网, 移动产品设计, 移动应用 | Posted on 28-10-2011
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前几天在网易的一个活动上做了相关演讲,主要是关于今年移动社交游戏的一个回顾。今年可以说是移动社交游戏势头相当旺盛的一年,大厂大作层出不穷。以下这些游戏你玩儿过哪些?
在PPT制作当天我统计了一下美国区iPhone top grossing前100的榜单,其中免费下载内付费的IAP模式占了74个。对于 开发者来说,陆续推出单个收费小游戏想一直维持成功势头是很难的。在这种情况下,生命周期更长、靠内付费吸金的移动社交游戏是个性价比更高的选择。
统计结果可以看出EA storm8这些已经具有一定规模的公司的鲜明优势。在今年,传统社交游戏厂商、移动厂商也纷纷围绕移动和社交这个领域进行了许多收购。以下是其中一部分。而在最近亮相的iOS5里,很明显看到Game center加强了社交性。这也算是移动社交游戏的一个信号。
分析起来今年流行的社交游戏还是有很多共同点的。从题材上,模拟经营占据主流。下半年宠物题材的兴起值得注意,还有一些特色题材也分别有代表作。
Posted by Xingchen | Posted in 微博营销, 社会化媒体营销, 移动互联网 | Posted on 17-08-2011
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关心科技的各位,昨天的微博一定被叫做小米的那支手机刷了屏。在这,我们不讨论它的高性能配置用起来究竟是否好用,七彩外壳是好看还是丑到爆,仅从“Social”这一个角度来重新看看小米。
托微博的福,小米的新机发布得以从无趣的网站新闻稿中跳脱出来,被到场的成百上千人从各种角度报道了个淋漓尽致。回想发布会之前,关于小米的各种传闻一直在按部就班的层层推进着,参数、上市日期、谍照,在社会化媒体上,该有的讨论一个也没少,甚至85公斤以上载重的包装盒都拿来炒了一炒。尤其是对于价格,之前2600的放风不可谓不成功,当揭开真正价格的时候,使得人们更加惊呼“好便宜!”

在新机发布会的第二天的下午,雷军又趁热打铁开展了新浪微访谈“关于小米手机的一切”。在晚上,小米手机团队会做客腾讯微论坛,而活动地点是同样在社会化媒体上很红的北京车库咖啡。没有运营商的渠道,小米在社会化营销上自然如同电子商务企业一般卖力。值得一提的是小米在社会化媒体上还经常借力用户,此前小米用户用着MIUI系统制作的《变形金刚》动画大片,“疯狂射导弹,手机变成擎天柱、大黄蜂、威震天”的视频被小米官方和雷军一宣传,单这一个视频源已经20多万次播放,成功的为新机造势。
当然,新机发布只是小米品牌社会化塑造的一环。不管是否有意模仿乔爷,我相信雷军的目标同样是打造“小米教”。如此一来,用户更加成了上帝,如何获取、维持粉丝的狂热,这对于新机乃至整个小米的成败起着决定性作用。
Posted by Xingchen | Posted in 社会化媒体, 社会化电子商务, 观点研究 | Posted on 25-05-2011
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研究人们是如何思考、影响其他人、与其他人发生社交关系的社会心理学,说明通过社交媒体来进行销售的社会化电子商务是可行的。这里是十个你应该了解的社会心理学实验。该文分为三个章节,本文是第一章。
1.光环效应:光环效应实验
光环效应是社会心理学的经典结论之一,描述了人们在评价彼此和物品时的系统性偏差。我们对某人的整体印象影响了我们如何评价其某个特质。例如我们觉得某人很帅/漂亮,就会不由自主的预设他们在其他方面也很优秀(例如聪明、成功、友好)。我们的第一印象制造了一个“光环”,影响着后来的想法。光环效应之所以如此强而有力,是因为我们并不知道它再发生。在一次社会心理学试验中,两名心理学家,Nisbett和Wilson,证明了学生不知道他们对老师整体的好恶影响到了其对老师吸引力、特殊习惯甚至是口音的判断。
光环效应对于社会化电子商务意味着什么?
首先,第一印象很重要。你必须创造好的第一印象,如果你看上去听上去不错,那么你的品牌、商业和活动才能被视为优秀的。
第二,尝试试用品营销,利用样品使得顾客对你的产品产生好的第一印象,这样可以创造持续的光环效应,影响随后的购物体验。
第三,与那些正面的人和事产生联系,从名人、专家,到出版物、安全认证等等。这自然会给你和你的产品制造光环效应,从而获得积极的肯定和交易行为。
Posted by Xingchen | Posted in 社会化产品设计, 社会化媒体, 移动产品设计, 移动应用, 资讯信息 | Posted on 15-04-2011
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在孵化器TechStars近日组织的活动中,有不少优秀的初创企业亮相,下面的这11家就是从600多个申请者中脱颖而出的,不少有着很酷的创意:
Nestio:减少找公寓的烦恼

创始人:
Caren Maio – CEO, Mike O’Toole – CTO, Matt Raoul – COO
目标:
Nestio想在一个清爽有序的界面上帮你摆脱寻找公寓的烦恼
实现方法:
每年有4000万纽约人寻找住所,为此要花费16亿小时:包括把收集打印资料、频繁的与室友和中介机构联系、翻看Craigslist上众多的帖子。
Nestio通过让用户简便地记录房屋信息来简化这个流程。在“对比图”应用中,用户可以同时比较多个房源的信息。其移动应用允许用户在任何地方拍摄图片、记录下房屋信息并上传至平台。另外,合住的室友也可以添加到用户的Nestio账户中,他们可以看到房屋信息并加以评论。
ThinkNear:利用优惠券帮商家在淡季吸引顾客

创始人:
Eli Portnoy – CEO, John Hinnegan – CTO
目标:
生意总有忙时与闲时之分,ThinkNear 希望通过优惠券让商家在生意不那么景气的时间段获得更多消费者。
实现方法:
ThinkNear的API能捕捉到商户生意繁忙和不景气的时间信息,然后与天气、交通等宏观信息结合,从而指出什么样的优惠券能最有效的将顾客吸引到商家来,并随后发送手机优惠券。自从2周前开放API之后,已经有了25个基于其开发的应用。
Posted by Xingchen | Posted in SocialBeta分享会 | Posted on 16-03-2011
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在3月6日的下午,Socialbeta北京分享会终于千呼万唤始出来了。由于博客的组成人员都比较忙,这次分享会实在是拖了又拖(在这里欢迎对Social感兴趣的童鞋加入我们)。好事多磨,经历了场地的临时变动之后,分享会在热心朋友的帮助下顺利召开。在此感谢参加分享会的嘉宾和80多位来自不同行业的朋友,感谢所有为分享会提供支持的人,感谢大家对Socialbeta的信任!也对那些由于人数报满而未能参加本次聚会的网友们深深的致歉,下次聚会如果你们报名的话一定为你们保留座位。
本次分享会的主题有一些混搭,我们想看看不同领域的朋友聚在一起是什么效果。在移动领域有进步思创CEO汤仲宁分享移动游戏开发设计方面的经验,果合市场总监张琦讲了讲移动广告;社会化媒体领域有汉拓科技合伙人叶开老师展示了他的SocialCRM系统,新浪微博企业运营经理万犀聪分享了相关的有趣案例。几位嘉宾的演讲PPT我们在此也一并送上,没有参加现场活动的网友可以下载观看。
美中不足的地方,本次分享会的场地是会议室,看上去有点像大学生上课,不太利于参与者之间的互动,下次我们会将场地布置的更Social一些,争取能搞个微博大屏幕。另外混搭的主题也确实使一些朋友很难从头到尾集中精力,之后我们会更加频繁的组织活动、也使每次活动的主题与参与者更为明确(例如做产品的和做营销的可以参加不同主题的更加精准的聚会)。可以肯定的是大家对与Social相关的东西热情还是比较高涨的,现场讨论气氛不错,尤其是对叶开老师的CRM系统。今后的活动中我们也将进一步增加互动环节的时间。欢迎对线下活动的主题有建议、或者自告奋勇想为大家做分享的童鞋们随时联系我们!
以下是参与的人员的微博报道:
Posted by Xingchen | Posted in SocialBeta访谈 | Posted on 04-03-2011
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如果你是iPhone或iPad玩家,那么“三国塔防”这款热销游戏应该不陌生。画面诙谐幽默,整体风格轻松欢快,巧妙的将塔防类游戏的特点与传统三国题材融入到一起,是这款游戏的优点。
本期开发者访谈中,我们采访到了游戏的制造商进步思创CEO汤仲宁,这位有着15年经验的资深游戏人讲述了三国塔防背后的一些故事。当然了,如果想知道更多,请关注SocialBeta在3月6日举行的线下聚会,届时汤仲宁将更加深入的分享他的游戏制作经验。
(以下Xingchen为SocialBeta作者)
Xingchen:怎么想到将三国题材和塔防模式结合起来?
汤仲宁:我很喜欢塔防类的游戏,传统的塔防一般都用枪这些热兵器,用冷兵器的很少,而正好三国这个题材是冷兵器,而且武将能力提升体系也比较适合这个游戏模式。这两者的结合看起来也是一个趋势,在我们三国塔防12月7日上线的同一个月里,我一个好朋友在的公司也上线了三国群殴。三国题材之前被日本人做了很多,其实是我们的故事,我又不想和欧美公司拼他们擅长的题材,三国是个比较合适的切入点。
Xingchen:讲讲你过去的经历吧。
汤仲宁:此前15年我一直在做游戏,主要是单机。我们公司是去年3月成立的,三国塔防是第一款游戏产品。现在我们也在研发一款比较大的3D网页游戏,里面结合了社交元素。我一直在思考如何延续游戏的生命力,我们这款大的网页游戏的基础是现代世界,不过里面会包含很多模块,有可能是武侠、魔幻,游戏也有养成、RPG等不同类型,总之营造一种穿越的感觉。今年年终应该会推出,研发期比较长,因为对设计的要求比较高,可扩展性要比较强。至于三国塔防其实有点无心插柳的感觉。未来我们也会在各种移动平台上进一步扩展,在三国题材上也会做一些其他类型的,如动作类、战棋类的游戏,因为美术资源这些都是可以共用的,在三国题材上想树立一个品牌。
Xingchen:做三国塔防时有什么经验可以分享?
汤仲宁:一开始我们把系统设置的更复杂,因为毕竟主要是在手机上,如果给用户太多信息量、玩法太复杂不是好事。未来我们会把iPad版做的比手机上更复杂些。
从塔防来说,我们系统设计还是比较用心的,不仅仅是模仿。最初的版本只有英文版,也受到很多玩家质疑,其实那时我们还不清楚中国用户的消费欲望有多强。最初的版本里,最大的盈利市场是新加坡。国内付费用户的比例还是非常少,而且盗版下载量又比正版下载量高8-10倍。
不过我们还是推出中文版。像国内公司,要做出小鸟、水果忍者那样全球热销的产品,还是很难的,这种不是拍脑袋、碰运气就能做出来的,还不如把亚太、中国市场做好。(截止到2月中旬)累计下载量,收费版是5、6 万次;大年初一当天我们做了限免,有10多万次;至于贺岁版是全免费的,有50多万次吧。到现在,这个游戏已经略有盈余。
Posted by Xingchen | Posted in SocialBeta访谈, 移动应用 | Posted on 17-02-2011
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本文来自SocialBeta内容贡献者Xingchen,现居北京,目前是《创业邦》杂志TMT领域记者,主要与该领域的创业者打交道。作者的新浪微博账号http://t.sina.com.cn/fuxingchen,腾讯微博账号http://t.qq.com/xingchenfu。

自从推出之后,iPad就被认为是进行儿童教育的神器。国内开发者也有不少从事该领域App的开发,Rye Studio是其中比较不错的一家。其产品是iphone、ipad、ipod touch上的系列儿童有声读物,代表作有猴子捞月亮、狐假虎威、狼和七只小羊、小鲤鱼跳龙门等。应用给人的感觉是美术制作漂亮,画面细腻。目前读物的题材以中国传统故事为主,人设同样也是中国传统风格。中、英、日、法、德、西班牙等各个语种的配音均由专业人士录制,方便对幼儿进行教育。作为一名开发者和孩子的父亲,Rye的创始人吕淼分享了他对于幼教应用开发设计的心得。
Xingchen:怎么想到开发幼教类的应用?
吕淼:我自己家里有小孩,感觉现在市面上给小孩看的书好的不多,无论是文字还是画面都很差。很多读物只能带来无聊的乐趣,读到结尾发现也没有什么意义,浪费孩子和大人的时间。我之前是做广告制作公司,在绘画和录音方面有一些积累,转移到iPad上也比较自然。现在团队有10来个人,此外还有10多个专门负责绘制插图的美工。
目前产品总共20多款,累计70多万下载量,其中70%左右是免费的,现在收费下载每天合计500左右。一开始是美国下载量更高,现在国内的下载量已经超过美国。大家都喜欢免费的东西,有一个问题是我们没想好怎么在免费版里放广告,应用的用户主要是小孩,广告有多大意义呢?我们一度想做会员制,但苹果也不允许这个模式了。
Xingchen:幼教产品有很多种形式,你们为什么选择有声读物。
吕淼:我觉得对小孩来说,最好的教育方式就是阅读故事。我们在每个故事中会预先考虑、设置好教育点,故事后面会有总结,更好的达到教育的功能而非只是娱乐。现在的用户主要有两部分:三四岁的小孩,在入睡前读故事;五六岁的孩子,在学语言的时候看英文和中文。
我们在开发的时候,选择的大都是比较传统的题材,这些题材已经被证明是非常有营养的。现在各种纸质和电子读物对古典传说的改编很厉害,而我们在改编的时候会追溯到最原始的版本,进行必要的改动,避免添油加醋的成分。追溯的时候你可能会发现这故事其实挺无聊的,例如花木兰翻到最开始就是一首诗。改编的时候就要掌握平衡,即忠于原著也要设置有意思的情节。过去有些观点认为,大人觉得没意思的东西,可能小孩觉得还行。但我的看法是如果大人觉得没意思的东西,小孩就会更觉得没意思了。另一方面这也是一种策略,毕竟小孩读的东西也是大人付费,而大人在购买的时候会不自觉的按照自己小时候的记忆来进行选择,而他们小时候看的就是纸版的传统故事。
Posted by Xingchen | Posted in SocialBeta访谈, 移动应用 | Posted on 11-02-2011
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本文来自SocialBeta内容贡献者Xingchen,现居北京,目前是《创业邦》杂志TMT领域记者,主要与该领域的创业者打交道。作者的新浪微博账号http://t.sina.com.cn/fuxingchen,腾讯微博账号http://t.qq.com/xingchenfu。
GoodTeamStudio是来自成都的一家游戏开发商,2009年初开始创业,是国内最早的Android游戏开发团队之一。目前有“钢丝英雄”为代表的几十款游戏,也有少量三星bada平台与ios平台作品,其“帝国塔防”在1月的三星首届bada开发者挑战赛中获得年度大奖。本期“开发者访谈”,GTS创始人李万鹏带来他做Android游戏开发的亲身感受。
Xingchen:为什么主打Android?尝试过其他平台吗?
李万鹏:创业之初是机锋的谈毅给了我启发,我们从一开始就看好Android。另一个原因是做iPhone平台的话,前期设备投入很高,至少要买很多台苹果电脑。Android的成本就低多了。
一直有人在问我们做不做ios。当然我知道一款游戏可以在很多平台投放,像愤怒的小鸟那样。不过我们还是小团队,现在还不敢分散精力。09年我们觉得Android不赚钱,确实也跑去做过几款ios上的游戏,后来发现不行,这样哪个都做不好,就又转了回来。
最近拿到了三星bada的奖,比较意外,我们也是当天晚上才知道获奖。那次开发者大赛提交的作品总共100多个,在iPhone上赚钱的厂商没来,如果他们来了我们也拿不到这个奖。三星现在也是要推中小型开发商,他们评奖给大的厂商也没有意义。接触到bada是他们来成都宣讲,比较偶然的我们就试了一下这个平台,发现也可以做。
Xingchen:作为开发者,对这几个平台怎么看?
李万鹏:现在大家想挣钱的话都首选iPhone,不过上面的竞争也已经很激烈了。做的好的有机会,不过赚不赚钱大家自己心里知道。
Android则是叫好不叫座,厂商、运营商都说他好。很多人也是纷纷跳进去,发现不赚钱,又跳出来做ios或者做外包。Android未来的前景大家都看的到,但现在开源导致各个版本分裂,厂商也是各自支持不同的版本。对于开发者来说,问题一是成本很高,二是维护起来难度很大,三是不知道在哪里赚钱。
Bada平台从去年才开始推,我个人觉得潜力还是比较大的。三星在手机领域很强,这个封闭的系统有可能成为继苹果之后的开发者赚钱机会。
Posted by Xingchen | Posted in 社会化媒体, 移动互联网, 资讯信息 | Posted on 26-01-2011
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ChinaMode 2010颁奖仪式/业内论坛于24日在北京顺利举行,SocialBeta作为活动发起博客之一,内容贡献者@符星辰去现场参与了活动,以下是她发回来的报道。

照片来源: 36kr
关于此次颁奖活动的内容实录与花絮网上已经有很多了,在此我就谈谈自己的一点儿感受和大家分享探讨一下。
开场是赞助商发言,具体内容不评论,时间能压缩点就好了。
Android是会不会是一个泡沫呢?
然后是五个panel,第一个“移动终端标准化:谁才是未来的赢家和主流”和第二个“应用商店:如何应对骑士开发年代的生存与挑战?”,两场下来耳边萦绕的一个词就是“Android”。所有人都在说Android好Android妙Android呱呱叫,我有种泡沫扑面袭来的感觉。当时和坐旁边的一位开发者聊到,算算国内有多少Android手机用户,有多少相关从业人员,再算算平均多少用户要养一个从业人员,就知道目前的泡沫有多大了,而且Android用户的付费习惯又那么差。开发者团队现在如果只依靠Android,无疑是过的相当艰难的,除非有VC撑着,但VC也不是雪中送炭的,投资的移动互联网案子还是以ios居多。像雷军同志和李开复同志这样的,当然有本钱来玩Android(想起来一个场景,一位做的相当不错的开发者绞着手指痛苦的说,雷军叔叔为什么还不退休?为什么还要和我们80后来争?)
另一个问题就是开放的后遗症,标准不统一带来的适配问题。旁边一哥们儿抱怨说最初就向google发问这个问题,对方顾左右而言他,现在这问题越发严重。
当然我个人其实也是Android的拥趸之一,这个领域一定是有机会,不过类似于“Android是大势所趋”这样的话我们已经听得太多,但在投身其大潮之前还是应该先冷静的想想。
Posted by Xingchen | Posted in SocialBeta访谈, 移动互联网 | Posted on 19-01-2011
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求思软件工作室成立于2008年,出品 Touch China 系列景点导游软件。作为Appstore上的明星应用之一,曾出现在iPhone的电视广告中。其特色包括:地图中含有丰富的建筑模型和详实信息,帮助用户便捷的找到想去的地点,放大和缩小地图的体验很好,可以方便的跳转到所需的比例尺;可以根据用户设定的旅行时间,提供行程建议以及景点的背景知识和旅行信息;此外还带有拍照功能,未来也会加强分享、LBS方面的功能。目前代表作品有天安门、故宫、世博会导览、外滩、上海地铁等。以下是求思软件创始人沈卓立的访谈:

(Xingchen为SocialBeta内容贡献者)
Xingchen:怎么想到来做旅游类的产品?为什么没有去做游戏。
沈卓立:我以前做过Sun Microsystems的“技术传教士”,去不同的国家地区传播技术。当时传的是移动和客户端方面的技术,那时候开始想到做旅游系列的产品。我们的团队成员本身都喜欢旅游,各自都有与旅行相关的情节。我们觉得iPhone的出现,可以承载这个梦想。
我们也看到国内有一些开发公司在国外市场做游戏赚到了钱。不过,第一我们的兴趣本身是从旅游中来,第二我觉得游戏的可复制性不强,是个不太持续的商业模式,不是我们希望的。国内有很多做游戏的优秀团队,他们之前在这个行业中就有很多经验。我们现在做旅行类应用,这条路肯定会辛苦一些,需要培养用户的使用习惯。但我们觉得国内旅游的人数、市场容量在那里,从宏观上来讲这肯定是个好业务,但具体到我们公司,从什么途径能达到目标,这是我们正在探索的。
Xingchen:讲讲你们的产品吧。
沈卓立:现在有近20款产品,大部分产品是付费下载,总付费用户三四万人。其中有几款是免费的,例如世博会导览,单款下载超过10万。
世博会导览是我们一款代表性的应用。一开始我们并没有打算做世博会,因为素材比较缺乏, 去年春节以后,我们看到各方面资料已经足够多了,于是决定全力一试。程序一开始是收费的,0.99美金,推出后反响很好,4天就到了中国付费程序第一名。很短的一段付费时期里积累了上万下载量,差不多每天1000个。后来很多人注意到我们,有一家汽车企业提供了赞助,我们就把应用免费了。另外美国馆看了应用之后也发现不错,就把官方的内容授权给我们。合作之后我们在地图上给美国馆定制了一个图标,里面的内容也很多,而美国馆会在场馆里帮我们做一些宣传。